jeudi 24 juillet 2008

Llança -- 2 semaines sportives !

Au programme: voile, visite de Barcelone, plongée en apnée, kayak, planche à voile...








Llança -- la playa

... Et même la playa... c'était de la caillasse ! ! ! ! !















... ouais mais on en a bien profité disons-le, de belles journées ou demies-journées playa bronzing coups de soleil et exploration des roches côtières avec les oursins et autres bestioles non identifiées...

Colo Espagne 2008 -- LA GANAAACHE !!!!!

Espagne Jour 1: arrivée à Llança.


Quelle surprise de tomber sur la "escuela del mar", après un voyage hyyyper long et hyyyper inutile, à savoir:

Train Nancy - Strasbourg + train Strasbourg - Mulhouse + train couchette Mulhouse - Bézier + train Bézier - Figueras + train Figueras - Llança......

Autant dire qu'arrivés à Llança avec un plan complètement faux (la gare était notée sur le plan à l'opposé exactement de l'endroit où elle se trouvait en réalité...) qui nous donnait pour mission de trouver seuls, à pieds avec les valoches, le centre, on était... comment dire ... morts ??


Donc nous avons fait l'aller-retour pour rien jusqu'au port de Llança pour retourner laborieusement vers le centre ville avec nos valises à roulettes si bruyantes, pour arriver au centre. Et quel centre. Rien à voir avec ce qu'annonçaient les brochures ! ! De vieilles chambres à la peinture arrachée, une cage d'escalier minuscule et sombre, une terrasse inaccessible avec vue sur les immeubles à l'apparence désafectée (à la place de la belle piscine tant attendue après ce voyage dans des trains parfois sans clim, nous tous collants de cette nuit en couchette sans avoir pris de douche pendant 24h pour certains !!)
BREF, so much pour la piscine, les douches dans les chambres et les balcons annoncés. Gros coup dur pour tout le monde, se dire qu'on allait passer 2 semaines dans un confort plus que douteux..... Quelle arrivée fracassante pour cette colo version 2008 qui s'annonçait Koh-lantesque :s .... et sans électricité aux prises des chambres, et même sans électricité tout court pour une chambre de filles pendant 2 nuits ! ! !
Mais nous sommes des survivors, nous l'avons fait !

jeudi 19 juin 2008

Des idées de veillées AVEC DES ADOS

- Toutes sortes de jeux de mime (mime relai, mimes piochés,...)
- Théâtre d'impro (voir: jeux d'expressions sur ce blog)
- Jeux de mots: raconter une histoire en y ajoutant obligatoirement les mots donnés par un autre participant à qui on a imposé un thème précis, jeux de prononciation, petit bac....
- Jeux de société: taboo, dessiner c'est gagner, jungle speed (avec modération)

- Jeux de rôle: le time's up (facilement fabricable: chacun trouve un lieu, le nom d'une personnalité, un objet, on met en commun puis on pioche par équipe, et on fait deviner chaque mot en un temps donné, d'abord en utilisant d'autre mots, puis en mimant, puis en ne prononçant qu'UN SEUL MOT)

jeudi 24 avril 2008

LE MIME ENCHAINE

TYPE DE JEU : expression
TRANCHE D'AGE : à partir de 9 ans
NOMBRE DE JOUEURS : 3 à 12 participants

Les joueurs se mettent en cercle. Un des joueurs fait un mouvement répétitif en mime représentant une action (ex: se brosser les dents, balayer, etc ...). Quand le maître du jeu tape dans les mains, le joueur s'arrête de bouger et garde sa position. Le joueur suivant a quelques secondes pour trouver un mime répétitif d'une autre action en partant de la position que garde le premier joueur, et la mime jusqu'à ce que le maître du jeu retape dans ses mains. Et ainsi de suite.

mardi 22 avril 2008

Rame

A répéter en boucle :

"Rame, rame, rameurs, ramez
On avance à rien dans c'canoë
Là-haut, on t'mène en bateau
Tu pourras jamais tout quitter, t'en aller
Tais-toi et...."

Il s'agit du refrain de la chanson Rame d'Alain Souchon. Elle est très intéressante à chanter en canon. Vous pouvez l'écouter gratuitement, en toute légalité et sans téléchargement à l'adresse suivante  : http://www.deezer.com/track/148517

LE CHOUBA

TYPE DE JEU : expression
TRANCHE D'AGE : à partir de 8 ans
NOMBRE DE JOUEURS : de 6 à 15 participants

Les joueurs se mettent en cercle. Ils se passent une balle imaginaire : le chouba. Pour passer le chouba à un de ses voisins le joueur doit mimer le geste en disant : "chouba" ! Le chouba circule tout le temps dans le même sens.
Au fur et à mesure, on peut introduire les actions suivantes : 
- "WIZZ" en mimant des lunettes : le chouba saute un joueur.
- "BLOQUE" en levant le bras du côté duquel le chouba arrive : le chouba repart dans l'autre sens.
- "PAN" en mimant des pistolets : le chouba passe à la personne visée par les pistolets et se transmet dans le même sens qu'avant l'action.

On peut éliminer les joueurs si le temps de réaction est trop long. On peut également augmenter la vitesse de jeu au fur et à mesure.

dimanche 20 avril 2008

JEU DE NUIT: la sorcière de Klingenthal

L’HISTOIRE : La sorcière de Klingenthal a été tuée dans des conditions innommables par le mal, qui estimait qu’elle ne tenait pas son rôle de méchante sorcière. C’est elle pourtant qui, s’étant convertie au bien, protégeait le village de tous les maux, famine, intempéries, …

BUT DU JEU: retrouver la bague de la sorcière afin de la ressusciter.

Comment ? Les habitants du village doivent retrouver le mage – fantôme, gardien de la bague, afin qu’il divulgue le lieu où est caché le coffret. Mais il ne donnera pas facilement cette information, et il faudra aux joueurs tout leur talent pour convaincre leur sauveur.

Sensibilisation : film à diffuser dans la journée précédant le jeu.

ORGANISATION :
- 4 équipes de 4 joueurs
- 3 animateurs déguisés qui sont les spectres suppôts du mal et veulent empêcher les villageois de faire revenir la sorcière à la vie.
- 1 animateur interprétant le mage fantôme, qui se déplace dans le centre et manifeste sa présence à l’aide d’instruments de musique

DEROULEMENT: 4 équipes de 4 joueurs sont chargées de la mission délicate de retrouver le mage sans se laisser attraper par les 3 spectres du mal qui, s’ils touchent un habitant, lui prennent une de ses deux points de vie. Un habitant qui n’a plus de point de vie meurt et passe donc dans le camp des spectres du mal. Leur mission est de se déplacer le plus secrètement possible, afin de surprendre et d’intercepter les joueurs. Les équipes peuvent refaire le plein de points de vie en cherchant les enveloppes dissimulées dans le parc et / ou le bâtiment du Centre, qui contiennent des points de vie supplémentaires.


MATERIEL :
- coffret contenant la bague ensorcelée
- points de vies pour chaque joueur (2 par joueur soit 32 + rations supplémentaires environ 20 ; total une cinquantaine de points)
- instruments de musique du mage
- costumes
- distinction des 4 équipes à l’aide de foulards de couleur noués aux bras.
- Enveloppes de points de vie à déposer à différents endroits du parc (une dizaine)

LE JEU DU MIROIR

TYPE DE JEU: expression
TRANCE D'AGE: 4 à 12
LE PRINCIPE:
2 par 2, les participants se font face et doivent reproduire chaque geste du partenaire qui dirige comme s’il se regardait dans un miroir.

LES PARASITES

TYPE DE JEU: expression
TRANCHE D'AGE: dès 8 ans
NOMBRE DE JOUEUR: 9 à 30
LE PRINCIPE:
3 groupes : un groupe entre les 2 autres, à environ 4 ou 5 mètres de distance. Objectif : un groupe doit crier un message au deuxième mais les parasites placés entre les 2 doivent faire le plus de bruit possible pour empêcher le message de parvenir à la 2ème équipe.

BABORD TRIBORD


TYPE DE JEU: expression / ambiance
TRANCHE D'AGE: à partir de 8 ans
LE PRINCIPE:
Un groupe crie « c’est à bâbord, qu’on gueule qu’on gueule, c’est à bâbord qu’on gueule le plus fort » ; l’autre groupe répond en criant plus fort « c’est à tribord, qu’on gueule, qu’on gueule… » et les groupes se répondent chacun leur tour en chantant de plus en plus fort.

MIMES COUPLES

TYPE DE JEU: mime, expression
TRANCE D'AGE: 6 à 17
NOMBRE DE JOUEURS: 6 à 20
LE PRINCIPE:
Chaque participant reçoit un mot sur un papier : soit le nom d’un métier soit le nom d’un personnage associé à ce métier (ex : docteur/patient ; coiffeuse/cliente ; maîtresse/élève) chaque participant vient à son tour présenter son métier, et la personne qui a le personnage associé doit le rejoindre et compléter son mime. Les autres doivent deviner de quel métier (ou autre activité) il s’agit.

LA SCULPTURE SONORE

TYPE DE JEU: expression
TRANCHE D'AGE: de 4 à 12 ans
NOMBRE DE JOUEURS: 8 à 20
LE PRINCIPE:
Le groupe se place en arc de cercle. Un enfant s’avance pour entamer la sculpture : il fait un geste répétitif accompagné d’un bruit. Spontanément, une deuxième personne va se « greffer » au premier en faisant un autre geste et un autre bruit qui complète ceux du premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les participants forment une véritable sculpture vivante.

vendredi 18 avril 2008

LE MIME RELAI

TYPE DE JEU: expression
TRANCHE D'AGE: dès 6 ans
NOMBRE DE JOUEURS: de 5 à ...
LE PRINCIPE:
5 personnes sortent de la salle. Une personne du groupe mime un petit sketch en racontant ce qu’il fait aux autres. On fait venir la première des 5 personnes sorties, à qui on refait le sketch mais sans paroles. Il devra ensuite rejouer le mime en silence à la seconde des 5 personnes puis ainsi de suite jusqu’au dernier des 5 qui reproduit le sketch en racontant – imaginant ce qu’il pense avoir compris. Puis l’inventeur du sketch montre la version originale.

DOUANIERS CONTREBANDIERS

à venir

POULES RENARDS VIPERES

à venir

CHAMEAU CHAMOIS

TYPE DE JEU: attention, réflexe, rapidité

TRANCHE D'AGE: dès 6 ans, (facilement adaptable pour les 4-5 ans)


NOMBRE DE JOUEURS: minimum 6 répartis en 2 équipes.


OBJECTIFS: développer l'attention et les réflexes.




Le principe: les joueurs sont répartis en 2 équipes qui sont en ligne, face à face, à un ou 2 mètres de distance. Une équipe est l'équipe des "chameaux", l'autre des "chamois".


Un narrateur/arbitre raconte une histoire dans laquelle les chameaux et les chamois vont tenir un rôle; dès que le nom d'une équipe est prononcé, les joueurs doivent se précipiter vers les joueurs de l'équipe adverse pour les attraper avant qu'ils ne franchissent une limite donnée.


Les joueurs touchés ou attrapés sont au choix soit éliminés, soit renforcent le nombre de l'équipe adverse.


La partie se termine quand il ne reste plus qu'un joueur voire aucun joueur de l'équipe perdante.

PIERRE APPELLE PAUL

TYPE DE JEU: attention
TRANCHE D'AGE: dès 8 ans.
NOMBRE DE JOUEURS: minimum 5.
OBJECTIFS: jouer avec les autres, en rythme, développer l'attention.

LE PRINCIPE:
Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises. Un joueur est Pierre, son voisin de droite ou de gauche, Paul, et des numéros sont attribués aux autres joueurs.
Il s'agit de taper sur ses genoux avec les 2 mains, puis les 2 mains puis claquer ses doigts (ou variante), en rythme, en prononçant toujours sur ce même rythme: le nom de la personne qui appelle (en tapant sur les cuisses), puis "appelle" en tapant dans ses mains, puis le nom de la personne ou le numéro appelé en claquant des doigts.
La personne qui se trompe est soit éliminée, soit change de place et se met à la fin de telle sorte que les joueurs se rapprochent de plus en plus de Pierre, qui initie chaque fois une manche.

BERET

TYPE DE JEU: attention, rapidité.
TRANCHE D'AGE: dès 8 ans.
NOMBRE DE JOUEURS: minimum 8 + un meneur de jeu.
OBJECTIF: développer l'attention, se défouler, apprendre à jouer en équipe.

LE PRINCIPE:
Les joueurs sont répartis en 2 équipes qui se font face à chaque extrémité du terrain. Le "béret" est placé au centre de ce terrain. Chaque joueur reçoit un numéro en partant de 1 dans chaque équipe, puis ils se mélangent.
Le meneur de jeu appelle au hasard un numéro. Les joueurs ainsi désignés doivent courir, une main dans le dos, le plus vite possible vers le béret pour tenter de le ramener dans leur camp et gagner le point, sans se faire toucher par l'adversaire.
Il est possible pour le meneur de jeu d'appeler un autre numéro en renfort, voire plusieurs, voire la "salade" (= tous les joueurs -- à pratiquer avec modération!)

ACCROCHE DECROCHE


TYPE DE JEU: réflexe, rapidité.
TRANCE D'AGE: dès 8 ans
NOMBRE DE JOUEURS: minimum 9.
OBJECTIF: se défouler, développer ses réflexes.


LE PRINCIPE:

Les joueurs sont par groupes de 2, accrochés par le bras, en cercle; la main libre est placée sur la hanche. Un chat et une souris sont au centre et peuvent se déplacer à l'intérieur et à l'extérieur du cercle (disposition en forme de cercle pas obligatoire).

Pour échapper au chat, la souris peut se greffer au bras d'un des couples, mais le joueur en surnombre doit alors devenir souris, se détacher, échapper au chat et se greffer à un autre couple s'il le peut. S'il est touché il devient alors le chat.

QUEUE DU DIABLE

TYPE DE JEU: réflexe, rapidité
TRANCHE D'AGE: dès 6 ans.
NOMBRE DE JOUEURS: minimum 2 (duels) ou par équipes.
OBJECTIF: développer les réflexes, se défouler.
LE PRINCIPE:
Le jeu consiste à arracher la "queue" (foulard glissé dans le pantalon) de l'adversaire dans un duel. Chaque joueur garde une main derrière le dos.
Ce jeu peut être utilisé à l'occasion d'un Grand Jeu, afin de départager des équipes, des joueurs, ou encore utilisé comme prise pour complexifier ou rendre plus attrayant un jeu d'équipe.

GENTIL PETIT CHAT MALADE

TRANCHE D'AGE: dès 8 ans, peut fonctionner avec des ados selon contexte.
NOMBRE DE JOUEURS: minimum 5.

Les joueurs sont assis en cercle, le "petit chat" est au centre.


A 4 pattes, il doit s'approcher d'un joueur de son chat en miaulant.


Le joueur désigné doit lui caresser la tête en répétant 3 fois sans céder au fou rire: "Gentil petit chat malade".


S'il éclate de rire, il devient à son tour le petit chat.


Et ainsi de suite.

TOASTER

TYPE DE JEU: expression.
TRANCHE D'AGE: dès 8 ans.
NOMBRE DE JOUEURS: 6 à 15 participants.
Les joueurs se mettent en cercle. Le meneur de jeu reste au centre. A chaque fois qu'il donne une consigne à un joueur, celui-ci doit effectuer l'action qui y est associée le plus vite possible. Dans le cas contraire ou s'il se trompe, il prend la place du meneur de jeu.
Liste des actions, à introduire au fur et à mesure et pas d'un seul coup:

- "BOP" --> dire "bop bodibop bodibop bop bop" le plus vite possible.
- "BOP BOP --> rester silencieux.
- "TOASTER" --> mimer le grille pain: le joueur saute les bras en l'air tandis que les joueurs à sa gauche et à sa droite l'encadrent avec leurs bras.
- "TWISTER" --> mimer la tornade: le joueur tourne sur lui-même, les joueurs à sa gauche et à sa droite l'entourent avec leurs bras.
- "LE LAPIN" --> mimer le lapin: le joueur fait les dents, le joueur à droite met son pied gauche devant le pied droit du joueur désigné, les joueurs à sa droite et à sa gauche miment chacun une de ses oreilles.
- "LE KANGOUROU" --> mimer le kangourou: le joueur désigné mime la poche du kangourou, le joueur à sa gauche met son pied droit devant le pied gauche du joueur désigné.

Le meneur de jeu décide de la fin de la partie.

QUESTIONNAIRE REGLEMENTATION

(Ceci est la "version blog" du questionnaire distribué lors des formations BAFA, et qui survole l'ensemble des impératifs à connaître avant un centre ou une colo. Les règlementations changent, il est nécessaire de régulièrement s'informer des nouveautés !!)
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QUESTIONNAIRE REGLEMENTATION
FORMATIONS BAFA page 1

Les accueils collectifs de mineurs-
Le centre dans lequel tu as été recruté(e) accueille 41 enfants:
18 enfants de 4 à 6 ans
23 enfants de 7 à 12 ans

Le directeur veut recruter 5 animateurs. Cela est-il suffisant? OUI NON
I l n'y a pas besoin de projet éducatif ni de projet pédagogique: VRAI FAUX
Pour un effectif de 40 enfants de 7 à 1 2 ans, 3 animateurs suffisent-ils? OUI NON

Dans un accueil de loisirs, un animateur stagiaire de 1 7 ans peut être compté parmi les membres majeurs de l'équipe: VRAI FAUX

Pensez-vous qu'il est possible qu'un quart de l'équipe puisse être composé uniquement de mineurs de 1 6 ans ou plus sans aucune formation? OUI NON

Comment devra-t-il répartir ces animateurs pour respecter la règementation?
- 1 8 enfants de 4-6 ans / 23 enfants de 7-1 2 ans --> 2/3
- 1 8 enfants de 4-6 ans / 23 enfants de 7-1 2 ans --> 3/2

Le directeur envisage de faire coucher les garçons et les filles dans une même chambre.
- Peut-il le faire avec des enfants de 4 à 6 ans? OUI NON
- Peut-il le faire avec des enfants de 8 à 1 2 ans? OUI NON

Taux d'encadrement des 4-6 ans: 1 animateur pour . . . . . . .enfants.
Taux d'encadrement pour des 7-1 2 ans: 1 animateur pour . . . . . . enfants.

Les accueils de jeunes
Le centre accueille 28 jeunes de 13 à 17 ans.

S'agit-il d'un accueil de jeunes ? OUI NON

Dans un centre accueillant 35 jeunes de 1 4 à 1 7 ans:
Un encadrement composé de 1 directeur et 2 animateurs est-il suffisant réglementairement? OUI NON

Taux d'encadrement pour les 1 4-1 7 ans: 1 animateur pour . . . . . . jeunes.

Dans un accueil de loisirs...

QUESTIONNAIRE REGLEMENTATION
FORMATIONS BAFA page 2

PISCINE ET BAIGNADES AMENAGEES ET SURVEILLEES

L'avantage, quand on va à la piscine avec des enfants, c'est que la présence du maître nageur nous décharge de toute responsabilité en tant qu'animateur. VRAI FAUX
Explications:

J'encadre un groupe de 1 2 enfants de 4 à 6 ans dans la piscine.

2 animateurs dans l'eau sont suffisants. VRAI FAUX

Taux d'encadrement dans l'eau pour les enfants de 4 à 6 ans:
1 animateur pour . . . . . . enfants.
Taux d'encadrement dans l'eau pour les enfants de 7 à 1 2 ans:
1 animateur pour . . . . . . enfants.

EN DEHORS DES PISCINES ET BAIGNADES AMENAGEES ET SURVEILLEES

Est-il vrai qu'un centre adolescent peut se passer d'un surveillant de baignade pour la surveillance d'un bain ? OUI NON

Pour des enfants de moins de 1 2 ans, la zone doit être matérialisée par des bouées reliées par un filin, et la présence d'un SB (surveillant de baignade) est indispensable. De plus, il faut un animateur dans l'eau pour 8 enfants. VRAI FAUX
Explications:



Pour les enfants de plus de 6 ans, quelle est la réglementation qui s'applique? Combien d'enfants dans l'eau au maximum? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Pour les enfants de moins de 6 ans, quelle est la réglementation qui s'applique? Combien d'enfants dans l'eau au maximum? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

QUESTIONNAIRE REGLEMENTATION
FORMATIONS BAFA page 3

Les autres activités physiques et sportives

Toutes les activités physiques et sportives doivent être encadrées par un intervenant diplômé. VRAI FAUX
Le BAFA peut suffire à encadrer certaines de ces activités. VRAI FAUX
Lesquelles :

Un animateur est habilité à emmener un groupe d'enfants camper: OUI NON
Les enfants peuvent-ils se placer où ils veulent dans un bus? OUI NON
A quoi doit-on penser lors de l'installation dans le bus ?

Les transports et déplacements
L'animateur peut-il transporter un enfant dans son véhicule personnel? OUI NON
Lors d'un déplacement sur le bord d'une route, est-il obligatoire de faire traverser les enfants sur le passage piéton? OUI NON
Lors d'un déplacement ou d'une sortie, chaque animateur estil obligé d'avoir avec lui une trousse de secours ? OUI NON
Un animateur a-t-il le droit de prodiguer lui-même un soin à un enfant? OUI NON
A quoi l'animateur doit-il impérativement penser avant de quitter le centre avec un groupe d'enfants?

VENT FRAIS

Vent frais, vent du matin
Vent qui souffle au sommet des grands
pins
Joie du vent qui souffle, allons dans le
grand
Vent frais. . .

LE CRAPAUD FEE FYE

Y avait un crapaud qui s'appelait Fee Fye
Y avait un crapaud près d'un ruisseau oh oh oh
Qui s'laissait traîner les pattes à l'eau
Et qui jouait du banjo
Fee Fye Fidi aïe oh
Fee Fye fidi aïe oh oh oh oh
Fee Fye fidi aïe oh
Et qui jouait du banjo
Tous les animaux venaient l'entendre
Tous les animaux disaient bien haut haut haut
haut
Qu'il était le crapaud le plus beau
Quand il jouait du banjo
Fee Fye Fidi aïe oh
Fee Fye fidi aïe oh oh oh oh
Fee Fye fidi aïe oh
Et qui jouait du banjo
Plein d'orgueil et de vanité
Not' petit crapaud s'gonfla bientôt oh oh oh
Et délaissa toutes ses amitiés
Pour jouer du banjo
REFRAIN
Y avait un crapaud qui s'appelait Fee Fye
Y avait un crapaud près d'un ruisseau oh oh oh
Vous n'l'entendrez plus jouer du banjo
Car il est tombé à l'eau
REFRAIN

PETROUCHKA

Petrouchka, ne pleure pas, entre vite dans
la ronde,
Fais danser tes nattes blondes
Ton petit chat reviendra
I l s'est fait polichinelle, dans les chemises
en dentelles de ton grand papa
Tant que chante la colombe par-dessus le
toit
Danse avant que la nuit tombe, jolie
Pétrouchka
Tant que chante la colombe par-dessus le
toit
Danse avant que la nuit tombe, jolie
Pétrouchka
Petrouchka, ne pleure pas, puisqu'il aime
la musique
Chante lui cet air magique
Ton petit chat reviendra
I l te dansera peut être, sur le bord de la
fenêtre
Une mazurka
REFRAIN

LE COQ EST MORT

Le coq est mort le coq est mort
Le coq est mort le coq est mort
I l ne dira plus cocodi, cocoda,
I l ne dira plus cocodi, cocoda
Cocodi codi Cocodi coda
Cocodi codi Cocodi coda

DUDULE

C'était un grillon, qui s'appelait Dudule
Caché sous un rocher il ne cessait de
chanter
Le cricri de la crique crie son cri cru et
critique,
Car il craint que l'escroc ne le craque
et ne le croque
A un espadon, Dédé donna Dudule
D'un don si doux Dédé fit son dada
Qu'il garda
Le cricri de la crique crie son cri crû et
critique car il craint que l'escroc ne le
craque et ne le croque

LA P'TITE GRENOUILLE

(fermer les yeux puis tirer langue)
Fait la p'tite grenouille
(fermer les yeux puis tirer la langue)
Fait la p'tite grenouille
Mais elle ne fait pas
(fermer les yeux puis tirer la langue) HA !
On dit que les grenouilles font
(taper dans les mains puis main vers la
droite) chabadabada
On dit que les grenouilles font
(taper dans les mains puis vers la droite;
taper dans les mains puis vers la gauche)
chabadabada
Mais elle ne fait pas
(fermer les yeux puis tirer la langue) HA !

TROIS ESQUIMAUX

Trois esquimaux autour d'un brazéro
Ecoutaient l'un d'eux sur son banjo
Chanter l'immortel ennui
Au pays du soleil de minuit
Ya pas d'cerise en Alaska
Choubidoubidoubidou wawa
Sur la banquise pas de mimosa
Choubidoubidoubidou wawa
Pas de petit mouton
Sautant sur le gazon
Pas de rutabaga et pas de bouillon gras
Et balazoum balazoum balazoum balazoum
Et balazoum balazoum balazoum balazoum